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Por Helen Coster
31 ago (Reuters) - Raleigh Smith Duttweiler ordenaba la ropa en su casa de Ohio, mientras sus tres hijos jugaban al videojuego Minecraft en el piso de arriba, cuando escuchó un reportaje sobre las nuevas normas en China que prohíben a adolescentes y niños menores de 18 años usar videojuegos en línea más de tres horas a la semana.
"No es una mala idea", recuerda que pensó Duttweiler, que trabaja en relaciones públicas en una organización sin fines de lucro. "Mi instinto estadounidense dice, esto es una especie de violación de los derechos y no pueden decirnos lo que tenemos que hacer dentro de nuestras casas".
"Por otro lado, no es especialmente bueno que los niños jueguen tanto como lo hacen mis propios hijos. Y creo que sería mucho más fácil apagarlo si no se discutiera con mamá, sino que se dijera: 'Bueno, la policía lo dice'".
Para Duttweiler y muchas familias de fuera de China, la noticia del lunes sobre la estricta intervención social -que los reguladores chinos dijeron que era necesaria para detener una creciente adicción a lo que una vez describió como "opio espiritual"- destaca el reto de contener el uso de videojuegos en los propios hogares, especialmente durante la pandemia.
El regulador chino dijo que las nuevas normas eran una respuesta a la preocupación de que los juegos afecten la salud física y mental de los niños, un temor del que se hacen eco padres y expertos en Estados Unidos.
Paul Morgan, padre de dos adolescentes y profesor de Penn State que estudia el uso de los dispositivos electrónicos, ve defectos en la prohibición, pero reconoce el reto que supone controlar el tiempo que los niños pasan frente a la pantalla.
"Estos dispositivos electrónicos son omnipresentes", dijo Morgan. "Es realmente difícil alejar a los niños de ellos".
Sin embargo, Morgan dice que las asociaciones negativas del tiempo de pantalla son particularmente evidentes para los usuarios intensivos, posiblemente porque desplazan actividades como el ejercicio o el sueño.
La prohibición no aborda el uso de las redes sociales que, se cree, es especialmente perjudicial para las niñas. Sin embargo, algunos grupos de población, como los estudiantes con discapacidades, pueden beneficiarse de las interacciones sociales que proporcionan los videojuegos.
Shira Weiss, publicista de Nueva Jersey para clientes del sector tecnológico, entre ellos una empresa de videojuegos, considera que los juegos ayudan a mantener a sus hijos gemelos de 12 años conectados con sus compañeros, pero quiere limitar mejor la frecuencia con la que juegan a los más violentos.
"Creo que las normas chinas son buenas", afirma Weiss. "Siguen diciendo: 'Juega a los videojuegos', pero sólo ponen límites". "¿Pueden venir aquí e imponer esa restricción en mi casa?", añadió en broma.
Michael Gural-Maiello, que trabaja en el desarrollo de negocios en una empresa de ingeniería y tiene un hijo de 11 años, cree que los padres deberían ser los que regulen el uso de videojuegos de sus hijos.
"No creo que los gobiernos tengan que decir a los padres cómo deben pasar el tiempo sus hijos", dijo Gural-Maiello.
"China tiene un historial pésimo en materia de tecnología en general. Me preocuparía mucho más que mi hijo usara aplicaciones originarias de China que recogen datos que el hecho de que jugara a Mario Kart".
(Reporte de Helen Coster en Nueva York; Editado en español por Javier López de Lérida)
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