NUEVA YORK - Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ:TTWO) ha presentado los resultados del segundo trimestre del año fiscal 2025, superando las expectativas de ingresos y reiterando sus perspectivas para todo el año. Las acciones de la editora de videojuegos experimentaron un ligero aumento del 1% tras el anuncio.
Take-Two reportó ingresos en el segundo trimestre de 1.470 millones de dólares, por encima de las estimaciones de los analistas de 1.430 millones de dólares. Esta cifra representa un incremento del 2% respecto a los 1.440 millones de dólares del mismo trimestre del año anterior. Las reservas netas de la compañía, un indicador clave en la industria, alcanzaron el límite superior de su rango de previsión, impulsadas por el sólido rendimiento de las franquicias Grand Theft Auto y Borderlands.
No obstante, la compañía registró una pérdida neta GAAP de 365,5 millones de dólares, equivalente a -2,08 dólares por acción, en comparación con una pérdida de 543,6 millones de dólares, o -3,20 dólares por acción, en el mismo período del año anterior. Este resultado quedó significativamente por debajo de la estimación de los analistas de 0,42 dólares por acción.
Take-Two mantuvo su previsión de reservas netas para el año fiscal 2025 entre 5.550 millones y 5.650 millones de dólares, en línea con la estimación de consenso de 5.620 millones de dólares. Para el próximo trimestre, la compañía proyecta ingresos entre 1.350 millones y 1.400 millones de dólares, ligeramente por debajo del consenso de los analistas de 1.440 millones de dólares.
"Nuestra ejecución ha sido constante y nuestros equipos continúan avanzando de manera notable en nuestra cartera de desarrollo", afirmó Strauss Zelnick, Presidente y CEO de Take-Two Interactive. "Confiamos en que lograremos aumentos secuenciales y niveles récord de reservas netas en los años fiscales 2026 y 2027".
La compañía destacó los próximos lanzamientos, incluyendo Grand Theft Auto VI en otoño de 2025, Borderlands 4 y Mafia: The Old Country, que se espera impulsen el crecimiento futuro.
El gasto recurrente de los consumidores, que comprende moneda virtual y compras dentro del juego, creció un 6% interanual y representó el 81% del total de reservas netas en el trimestre.
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